Grunnleggende ferdigheter
Noen grunnleggende ferdigheter er nødvendige forutsetninger for læring og utvikling i skole, arbeid og samfunnsliv. I læreplanen (LK20) er disse definert som å kunne lese, regne, uttrykke seg muntlig og skriftlig, og bruke digitale verktøy.
Aktuell lesning: Grunnleggende ferdigheter og digitale ferdigheter
Kompetanser for det 21. århundret
Læring skjer best der eleven er aktiv selv. Vi snakker gjerne om at elevene skal tilegne seg kompetanser for det 21. århundret. Det er for eksempel sentralt at de blir flinke til å kommunisere og samarbeide, kreative og nytenkende, samt at de evner å tenke kritisk og være problemløsende.
Digitale læremidler egner seg godt til å arbeide med og utvikle disse kompetansene. Eksempler på dette kan være verktøy for digital kommunikasjon og samskriving m.m. Enkelte digitale læremidler bidrar til autentisitet og gjør undervisningen mer virkelighetsnær. Ved for eksempel å bruke digitale nyhetssendinger tilrettelagt for skolene henter vi verden inn i klasserommene og gjør undervisningen mer virkelighetsnær.
Les mer: Kompetanser for det 21.århundret og Elevenes læring i fremtidens skole
Hvorfor bruke digitale læremidler?
Nyere forskning viser positive effekter av å bruke IKT og digitale læremidler i undervisningen i grunnskolen. Digitale læremidler brukes derfor for å variere og differensiere undervisningen og motivere elevene. Noen digitale læremidler kan hjelpe med å frigjøre tid som lærerne kan bruke til ytterligere elevoppfølging.
Bedre differensiering og tidsbesparelser
Digitale læremidler som kan tilpasses behovet til klassen som helhet og/eller den enkelte elev, har en differensierende funksjon. Det kan for eksempel være mulig å justere vanskelighetsgrad, omfang og presentasjonsformer.
Digitale læremidler er gjerne enkle å navigere i. Læremidlene kan derfor bidra til at elevene arbeider mer selvstendig. Det frigjør lærernes tid slik at de kan fokusere på de elevene som trenger det mest.
Motivasjon og aktive elever
Digitale læremidler er motiverende å jobbe med for elevene gjennom et godt samspill av farger, lyd, bilder, film mv. Læremidlene har gjerne en variasjon i oppgavetyper og bruk av multimedia. Elevene opplever læringen som mer lekpreget når det skjer i form av spill-lignende oppgaver med estetisk, tiltalende design. Det er også et viktig element at de digitale læremidlene gir umiddelbar respons, slik at elevene vet at de er på rett spor og hjelpes videre på sitt nivå.
IKT kan bidra til å gjøre elevene mer aktive. Det er ikke slik at all bruk av teknologi passiviserer elevene slik at de blir sittende stille foran en skjerm. Gjennom bruk av GPS og mobilteknologi har vi sett at elever kan være aktive og lære på nye måter, blant annet utendørs. Bruk av VR- og AR-teknologi skaper også stort engasjement og visualiserer læring på nye og engasjerende måter.
Ulike typer digitale læremidler
Repeterende læremidler er laget for trening av enkle rutiner, prosedyrer og/eller fakta (for eksempel bokstavgjenkjenning, regning og ordforråd). De er bygget opp omkring kontekstuavhengig, formalisert kunnskap og strukturerte problemer, som kan kodes ut fra en binær logikk, for eksempel sann/falsk eller riktig/feil.
En annen type digitalt læremiddel er de formidlende. Disse er designet for formidling av generalisert og komprimert kunnskap. De ligner ofte en digital versjon av et læreboksystem, ettersom de ivaretar de samme funksjonene i undervisningen med forslag til oppgaver og organisering av undervisning, formidling til elever og lærerstøtte og veiledning. Salaby er et et eksempel på formidlende læringsunivers
Stillasbyggende læremidler er designet for å bygge et stillas rundt elevenes refleksjonsarbeid. De kan ligne formidlende læremidler, ettersom de ivaretar noen av de samme funksjonene i undervisningen, men de skiller seg ved at de støtter opp om en annen type strukturer i undervisningen. Stillasbyggende læremidler setter eleven i sentrum som den aktive part, og gir lærer og læremiddel rollen som den responsive part. Det kan for eksempel være i form av en interaktiv assistent eller et interaktivt dilemmaspill.
Den fjerde kategorien digitale læremidler er praksis-støttende læremidler. De er designet for å støtte elevene (oftest i grupper) i å løse en virkelighetsnær, ev. simulert oppgave.
- - -
Photo by Robo Wunderkind at Unsplash